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画面輝度計算機 — ニット&フットランバート | TheaterOwl

ルーメン、スクリーンサイズ、ゲイン、アスペクト比からプロジェクタースクリーンの輝度をフットランバートとニットで計算します。ANSI/SMPTE標準評価を確認できます。

画面輝度計算機は fL = (ルーメン × スクリーンゲイン) / 面積(ft²) を用いてプロジェクターのルーメンをスクリーン上の体感輝度に変換します。SMPTE 196M(D-Cinema基準16 fL)、ISFのホームシアター目標、周囲光のあるリビング用ANSI 22 fLと結果を照合します。輝度を適切に設定することは、息を呑む映像と暗く疲れる映像の分かれ目です。

仕組み

プロジェクターのANSIルーメン、スクリーン対角インチ、アスペクト比、スクリーンゲイン(マットホワイト1.0、ALR 1.3、高ゲイン2.4など)を入力します。スクリーン面積をft²で導出し、fL = (ルーメン × ゲイン) / ft² を適用します。さらに ニット ≈ fL × 3.426 でニット値も返し、D-Cinema(14 fL)、SMPTE(16 fL)、HDRフレンドリー(30 fL超)の閾値を満たすかを判定します。

活用事例

画面輝度計算機の使い方

プロジェクターのルーメン数、スクリーンの対角線サイズ、アスペクト比、スクリーンゲインを入力してください。計算機はスクリーン面積(平方フィート)を算出し、ルーメン×ゲインを面積で割ってフットランバート(fL)を求めます。

ANSI/SMPTE標準は暗室ホームシアターでSDRコンテンツ基準16 fLを推奨しています。12 fL未満では映像が暗くHDRは実現できません。22 fL以上では周囲光がある環境でも十分な輝度が得られます。

スクリーンゲインは視聴方向への光を増幅します。ゲイン1.0(マットホワイト)は光を均一に反射します。高ゲイン(1.5〜2.5)は輝度を高めますが視野角が狭くなります。ホームシアターにはゲイン1.0〜1.3を推奨します。

よくある質問

フットランバート(fL)とは何ですか?

フットランバート(fL)はスクリーン輝度を測定する単位で、スクリーンから視聴者方向に反射される光の明るさを表します。ANSI/SMPTE標準は暗室ホームシアターでSDRコンテンツ基準16 fLを推奨しています。12 fL未満では映像が暗くHDRは実現できません。

100インチスクリーンには何ルーメン必要ですか?

ゲイン1.0スクリーン基準で100インチ16:9スクリーンで16 fL(SDR標準)を達成するには約1,800ルーメンが必要です。ゲイン1.3スクリーンなら約1,400ルーメンで十分です。HDR 48 fLには約5,400ルーメンが必要です。

スクリーンゲインとは何ですか?

スクリーンゲインは基準白色面と比較して視聴者方向に反射される光の倍率です。ゲイン1.0(マットホワイト)は光を全方向に均一に反射します。高ゲイン(1.5〜2.5)は前方に光を集中させて輝度を高めますが視野角が狭くなります。

ANSI/SMPTEのホームシアター輝度標準は?

SMPTE 196Mは暗室でSDRコンテンツ基準16フットランバート(55ニット)を推奨しています。HDRコンテンツは48 fL(164ニット)が基準です。商業映画館は14〜16 fLを目標としています。

フットランバートをニットに変換するには?

フットランバートに3.426を掛けるとニット(cd/m²)になります。例:16 fL × 3.426 = 54.8ニット。逆にニットを3.426で割るとフットランバートになります。