スクリーンゲインとプロジェクターのANSIルーメンから、輝度(フットランバート・ニト)を計算します。
プロジェクターのルーメンをスクリーンゲイン式 fL = (ルーメン × ゲイン) / area_ft² を用いてフットランバートおよびニットに換算します。スクリーンゲインは典型的にマットグレーの0.8から高ゲインの2.4までで、ゲインが高いほど視野円錐はゲイン値とほぼ反比例して狭まります。SMPTE EG-18はシネマ基準として16 fL ± 4を、ISFは暗室ホームシアター用に12〜22 fLを推奨しています。
対角サイズとアスペクト比からスクリーン面積を導きます(120インチ16:9なら約3.97m² ≈ 42.73 ft²)。ANSIルーメンはすでにスクリーン面への均一分布として校正されているため、面積のみで割れば THX・SMPTE の基準と整合するフットランバートが得られます。ゲイン1.3の120インチスクリーンで2000 ANSIルーメンのプロジェクターを使用すると、fL = (2000 × 1.3) / 42.73 ≈ 60.8 fL となり、SMPTEシネマ目標16 fLを大きく上回ります。HDR視聴には適した明るさですが、リファレンスに近づけたい場合は低ゲインスクリーンや光量の低いプロジェクターを選んでください。fLを3.4263倍するとニットに変換できます。
画面サイズ、ゲイン比、プロジェクターのANSIルーメンを入力し、フットランバート単位の輝度を計算します。
THXは12〜22フットランバートを推奨。ISF SDR目標値は16 fL。標準マットホワイト=ゲイン1.0、グレー0.8〜1.0、ハイゲイン1.3〜2.5。
ゲインが高いほど輝度は上がりますが、視野円錐は狭くなります。ホームシアターではゲイン1.0〜1.3が推奨されます。
ゲインは反射率の指標です。ゲイン1.0のスクリーンは光を全方向に均等に反射し、ゲイン1.5のスクリーンは中央方向に光を集めることで明るさを高めます。
Ambient Light Rejecting(ALR)スクリーンは特殊なテクスチャを用いて、プロジェクター光は反射しつつ窓や照明の光を吸収するスクリーンで、リビング設置に最適です。
はい。高ゲインスクリーンは「ホットスポッティング」(中央が周辺より明るく見える現象)が発生しやすく、ゲイン1.0のスクリーンより視野角が狭くなります。
マーケティング上の「ピーク」ルーメンは画面の1点で測定されるのに対し、ANSIルーメン(IT7.227-1998)は画像全体の9点平均値です。ANSIは通常ピークの60〜80%なので、ピーク3000ルーメンのプロジェクターはANSIでは1800〜2400ルーメン程度になります。
周囲光が平均30〜100 luxの環境なら効果があります。ALR生地はオフ軸光の60〜80%を遮蔽し、黒レベルを保ち、実効コントラストを2〜4倍に持ち上げます。軸上のゲインは通常0.6〜1.0で測定されるため、fL計算は保守的に行ってください。