스크린의 반사율을 이해하십시오. 실내 조명 조건과 프로젝터 유형에 따른 유효 게인 및 광학 스크린(ALR) 효율을 계산하세요. 전용실이 아닌 공간에서 프로젝터의 대비와 색 정확도를 극대화하려면 적절한 스크린 원단 선택이 필수적입니다.
스크린-게인 공식 fL = (lumens × gain) / area_ft²를 사용해 프로젝터 루멘을 스크린의 풋람버트와 nit 밝기로 변환합니다. 스크린 게인은 보통 0.8(매트 그레이)에서 2.4(고이득)까지이며 높은 게인은 게인 수치에 대략 비례해 시야 콘을 좁힙니다. SMPTE EG-18은 시네마 참조에 16 fL ± 4를, ISF는 암실 홈시어터에 12~22 fL을 권장합니다.
스크린 면적은 대각과 화면비에서 유도됩니다(예: 120인치 16:9 스크린은 42.73 ft²). ANSI 루멘은 이미 균일 스크린 분포 기준으로 보정되어 있으므로 면적만으로 나누면 THX·SMPTE 기준과 부합하는 풋람버트가 나옵니다. 1.3 게인 120인치 스크린에 2000 ANSI 루멘 프로젝터를 쓰면 fL = (2000 × 1.3) / 42.73 ≈ 60.8 fL이 됩니다. SMPTE 시네마 16 fL 목표보다 훨씬 높지만 HDR 시청에는 적합하며, 더 낮추고 싶다면 저게인 스크린이나 광량이 낮은 프로젝터를 선택하세요. fL에 3.4263을 곱하면 nit로 변환됩니다.
Enter your screen size, gain ratio, and projector ANSI lumens to compute brightness in foot-lamberts.
THX recommends 12–22 foot-lamberts. ISF SDR target is 16 fL. Standard matte white = gain 1.0, gray 0.8–1.0, high-gain 1.3–2.5.
Higher gain amplifies brightness but narrows the viewing cone. For home theaters, gain 1.0–1.3 is recommended.
암실에 1.0~1.3 게인. 22~29 fL을 주며 램프 디밍 헤드룸과 함께 16 fL SMPTE 목표를 둘러쌉니다. 30~40° 콘 안에 앉을 수 있을 때만 더 높이(1.5~2.0) 가세요.
고게인 스크린은 빛을 앞으로 집중하므로 반값 시야각이 1.0 게인의 약 50°에서 1.5 게인의 약 35°, 2.4 게인의 25°로 떨어집니다. 오프축 좌석은 눈에 띄게 어두운 이미지와 색 변화를 봅니다.
1 풋람버트는 3.4263 nit(cd/m²)와 같습니다. 16 fL ≈ 55 nit는 SMPTE 시네마 표준이며, 100 nit ≈ 29 fL은 흔한 HDR 마스터링 참조입니다.
마케팅 '피크' 루멘은 단일 밝은 지점에서 측정되고, ANSI 루멘(IT7.227-1998)은 이미지 전체에 걸쳐 9개 측정 지점을 평균합니다. ANSI는 보통 피크의 60~80%이므로 3000 피크 루멘 프로젝터는 종종 1800~2400 ANSI 루멘을 제공합니다.
네, 주변광이 평균 30~100 lux이면. ALR 패브릭은 오프축 빛의 60~80%를 차단해 검정 레벨을 보존하고 유효 명암비를 2~4배 올립니다. 보통 온축에서 0.6~1.0 게인으로 측정되므로 fL을 보수적으로 계산하세요.